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凤凰体育(FHSports)官方网站 在畅通与生活中触及不朽:《孤山独影》中的痛觉模拟与行星标准|游戏论

发布日期:2026-05-13 13:27 作者:admin 来源:未知 点击:141

凤凰体育(FHSports)官方网站 在畅通与生活中触及不朽:《孤山独影》中的痛觉模拟与行星标准|游戏论

“我只但愿能够在某个倏得触碰到不朽,在阿谁完好的倏得尽量感受,当万物都恰到平允,寰宇也与我形影相随。”

游戏脱手画面

当玩家的耳边回响起这句玄学意味的话语时,配以画面中的广阔星空,艾瓦东谈主生中最伏击的一次攀岩认真拉开了帷幕。《孤山独影》(Cairn,2026)论说的恰是这么一个对于攀岩的故事,在游戏中,玩家将演出专科登山者艾瓦,以寂寥轻装克服勤劳的“阿尔卑斯式攀缘”,挑战从未有东谈主登顶的杜撰山岳“神之山”(Mount Kami)。游戏由法国寂寥游戏责任室The Game Bakers开拓,于2026年1月29日认真发售,在游戏发售后2个月内,寰球销量已冲破50万份。

在创作这部作品之前,开拓商曾制作过《Furi》(2016)和《Haven》(2020)两部对于“逃离和寻找”的动作游戏。而《孤山独影》在某种兴味上可被视作“解放三部曲”的终章,延续着寻找自身主体性和异日生活可能的叙事眉目。[1]为止4月28日,该游戏在Steam平台上的1311条批驳中取得了94%的好评率,玩家的招供也让这部作品成为2026年度最好寂寥游戏的有劲竞争者。

伸开剩余92%

《孤山独影》游戏海报

在数字工夫马上发展的期间下,一款极大规矩上远隔赛博感、远隔科技社会、谨防推崇萧瑟和洽之好意思的作品无疑成为了一个额外专有的存在。玩家的正向评价简略也体现了他们对天然主义式的某种“行星标准”的希冀。作为畅通游戏,《孤山独影》通过模拟攀缘的痛觉模拟和身材叙事,简略也承载着一些有计划当下本质性的问题念念考。

一、作为畅通游戏的攀岩与嗅觉模拟

从类型上看,《孤山独影》的主要玩法为模拟攀岩和通俗的萧瑟生活。一方面,它既像《FIFA》系列的足球游戏,抑或是《极限竞速:地平线5》这类赛车游戏,具有一定的体育属性,即通过手柄终了对变装的戒指,终了体育游戏模拟本质体育畅通“更快、更高、更强”的奥林匹克式追求。另一方面,与传统体育游戏不同的是,萧瑟的攀岩弱化了竞技顽抗因素,更多以“挑战自我”作为精神理念,突出自身极限。在这个兴味上,游戏既承袭了体育游戏的部分交互逻辑,又在此基础上愈加强调对玩家嗅觉层面的果真模拟。

游戏的中枢游玩机制为:玩家戒指变装到达合适的岩壁处进行攀爬,在攀爬的过程中,玩家需要戒指变装的作为遴选岩壁上合适的特出或凹下作为服从点,按下“X”键进行“抓捏”,从而让变装赓续朝上,直至到达下一个平面。在这个过程中,玩家对服从点的遴选至关伏击,若作为处于难以服从的情景则会导致变装跌落。不同于传统的体育游戏,这种使用戒指器进行攀岩模拟的方式极大程度上终理会游戏动作的拟真。在传统的体育游戏中,手柄按键与游戏化身的行为之间并不存在约束性关系,而是一种狂妄性关系,体育游戏和会过视觉修辞物去呈现这种指涉关系。[2]也便是说,由于手柄较为局限的操作方式,使得游戏里面的动作逻辑与手柄操作之间是一种经由编码/解码的对应关系。举例,在《FIFA》系列的足球游戏中,玩家按下“RT键”可操作球员进行加快,按下“B键”进行射门,但岂论是加快照旧射门的行为都与在本质中“按下按键”的行为之间存在巨大的动作互异,这种狂妄性关系广泛存在于数字游戏的游玩逻辑中。为了呈现并强化明确的指涉关系,体育游戏中时常会出现雷同于力量条的指涉物,通过判定玩家按下按键的时辰长度来戒指变装射门的力量。然则,在《孤山独影》中,狂妄性关系在中枢计制层面诊疗为了一种高度对应的关系。玩家“按下按键”的行为对应着变装将作为之一遗弃在岩壁上,左摇杆的迁徙代表着玩家作为之一的迁徙。在遴选攀爬服从点,赓续爬升的过程中,玩家操作手柄的动作逻辑与游戏变装的攀爬逻辑高度对应,由此强化了玩家的情动体验。此外,游戏中的视觉修辞物被极大规矩地覆盖了起来,改姓易代的是一种攀岩的直不雅表征呈现。游戏脱手界面中并不存在职何具有指涉作用的UI或是任何辅助领导,况且变装的生活属性(血量、饥饿度、口渴度)惟一在过低的时候才会出现领导,界面的“整洁”意味着玩家在游玩中对于操作的高度专注。玩家专注于和攀岩高度同步的操作中,使得游戏里面数字信号的模拟表征更为拟真。

极简的游玩画面

在玩家的游玩体验层面,由于指涉物的缺失,玩家只可在摸索中渐渐掌捏攀岩的方法。如果莫得掀开游戏里面的辅助领导,玩家并不可够在按下按键的时刻马上表现是否遴选了正确的服从点,在赓续爬升的过程中,艾瓦的耐力也会跟着玩家的“操作误判”而赓续下跌,随即脱手发抖和挟恨,乃至跌落,玩家只可从归档点再行脱手。玩家要是遴选了最省略的“探险者”模式,那么在跌落的倏得不错进行时光回溯,回到跌落前的某一时刻。此时,游戏规矩背后的“模范之力”以一种指涉物的方式呈现时界面之上。艾瓦跌落前后的耐力具体变化值呈现于屏幕上方。然则,如果玩家遴选的是“登山家”和“无保护独攀”的模式,则不会具有回溯功能,在这两种模式中,游戏通首至尾被覆盖在一种以“清苦嗅觉”为基调的体验中。列夫·马诺维奇(Lev Manovich)将新媒体分手为“文化层”和“计较机层”,前者包括故事、情节、组合关系等上层文本因素,尔后者则指向新媒体的模范、计较机话语、数据结构等背后的底层逻辑,由于后者对前者的主管性地位,计较机的逻辑极大影响了媒体的传统文化逻辑[3]从计较机本色论的兴味上去领会游戏中变装耐力值的变化和服从点的遴选能够发现,《孤山独影》中的“清苦嗅觉”是一种刻意营造的效率。“探险者”模式中艾瓦的耐力条揭示了岩壁上整个服从点都有着明确的耐力值判定因素,即艾瓦的作为与岩壁进行的每一次构兵,都会在模范层面进行一次计较,链接艾瓦那时的身材姿态和作为所处服从点背后指涉的某一数据值,得出此时艾瓦的耐力值,以判定是否会跌落,并通过手柄抖动和变装抖动等模拟信号反应给玩家。然则,耐力值这一指涉物惟一在“登山家”模式的跌落(濒死)时才会夸耀,绝大多数情况下玩家并不可够发觉这一丝。游戏通过上文所述的动作模拟和视觉修辞物的覆盖,极大规矩上覆盖了以耐力值为代表的大部分计较机层的因素,使数字信号在某种兴味上篡改为模拟信号,由此终理会一种强调摸索感的体验。惟一在一次次寻找服从点,跌落、爬起、抑抑或是在时光回溯中寻找哪一步出了问题,玩家才能找到通向山顶的可能。这种模拟信号式的嗅觉逻辑在某种程度上也耦合了游戏中的天然主义氛围,由于模拟信号自身源于对天然的模拟,玩家在直不雅的视听交互中能够千里浸在游戏营造的拟真天然中。在以痛觉为主导的身材叙事的加持下,游戏机制与叙事的两大因素得到了很好地链接。

“艾瓦”跌落时出现的跌落前耐力值变化图

二、身材叙事下的痛觉强化

(以下内容波及游戏剧透)

游戏动作和变装动作的高度同步并非《孤山独影》的特例,在以高难度操作变装合作性著称的《QWOP》《与本尼特·福迪一都攻克难关》(也被网友戏称为《掘地求升》)等游戏中,玩家通常需要以高详尽化的操作戒指变装的畅通,进行某种雷同于《孤山独影》中登顶的闯关。与这些游戏不同的是,《孤山独影》在强调身材动作的操作逻辑下,链接痛觉赓续强化的身材叙事,终理会对游戏所承载的中枢玄学议题的深切抒发。

《与本尼特·福迪一都攻克难关》游戏画面

游戏的叙事经由具有历时性特色的“阿尔卑斯式攀缘”(以下简称“阿氏攀缘”)得以终了。阿式攀缘常常由2~3名智力左近、默契十足的伙伴组成小队,佩戴必要、小数的装备,如释重担,向山顶冲击,过程中也少有依赖致使不依赖外界补给,凭借自身智力,贬责遇到的种种难题,以最快的速率登顶并安全复返。[4]阿式攀缘对攀缘者有极高条款,既纯属攀岩的手段和身材教授,也纯属短期的萧瑟生活智力和避险智力。游戏中的艾瓦恰是以阿式攀缘见长的奇迹登山者,她需要履历数十天乃至一个月的攀缘之旅,以登顶“神之山”为见解,独自攀缘则进一步加大了冒险难度。在这么一个长攀缘周期内,艾瓦会遇到万般各样的天然景不雅、遗址和人命体。游戏的公路片叙事在这么历久的“萧瑟探索”中被赋予了更多的可能性。跟着艾瓦一步一步围聚山顶,际遇的勤劳也渐渐增多,恶劣天气的出现、干线叙事的架构,以过甚他模范性的强制扰乱共同强化了基于身材叙事的变装灾难感。

攀缘见解:“神之山”

作为攀爬所在的“神之山”是一座海拔爬升较高,山脚与山顶的景象互异较大的山。玩家在游玩过程中,海拔的普及带来温度的下跌,景象也愈发复杂万般。玩家会先后遇到雨天、横风和雪崩的天然危机。在雨天时,玩家的攀爬抓力会下跌,更容易打滑和跌落。到达“风殿”后,横风的出现条款玩家在那时罢手攀爬,以稳住体态。到达雪山后,艾瓦的临了一段攀爬会履历雪崩这一最大勤劳,雪崩会导致艾瓦的人命值会赓续减少,玩家需要戒指她尽快脱离。上述恶劣天气伴跟着游戏历程的鼓励而赓续出现,也预示着艾瓦从草地到达岩壁再到冰壁后所遇到的危机也渐渐变大,从率先的雨天和横风影响攀爬行为,凤凰体育(FHSports)到雪崩径直作用于人命值属性的下跌,玩家所感受到的痛感也渐渐加强。

际遇雪崩

游戏的公路片叙事为游戏内竖立万般化设定的NPC提供了可能,艾瓦攀缘的途中会遇到牧羊女、年青的登山者马尔科、山中洞居东谈主的遗址、隐居山中的老登山家达马斯等东谈主。这些变装的出现和叙事编排在某种程度上都强化了玩家的痛感,使之体认到萧瑟的秘要和难以征服。马尔科作为年青的登山者,不像艾瓦有如斯遒劲的内心觉醒,他天然在艾瓦的饱读舞下走到了临了的补给处,但因为以为我方无法登顶而遴选了下山。隐居山中的达马斯照旧是和艾瓦一样著名的登山家,因为回到庸俗就意味着果真的失败,他无法登顶,于是遴选恒久留在山里。在数十年间,在山上的临了补给处劝说每一个试图登顶的殉谈者抛弃,却一次又一次为他们“收尸”。这些变装都在某种兴味上标志着“勤劳”,标志着“无法征服”的天然。

不肯下山的达马斯

另外,游戏中的其他模范性扰乱径直作用于游戏化身,加深了游戏中后期的挑战。举例,在游戏中期的探索中玩家有可能会际遇熊的报复。与马尔科对床夜雨的晚上,艾瓦喝了马尔科在遗址中找到的烈酒,醒来后身材的不适会导致玩家强制奢侈掉背包中无数的水资源,由此带来后续攀爬时的资源短缺问题。在游戏进行到后期时,辅助玩家进行攀爬的机器东谈主“智攀宝”也会损坏,玩家将不再能够使用岩钉进行辅助攀爬。这些模范性扰乱以“不测事件”的方式影响着玩家的游玩体验,通过强制性的加多生活或者攀爬难度的方式,给玩家带来身材叙事下的痛觉赓续强化。

游戏干线剧情强制奢侈玩家储存的水资源

上述说起的叙事内容跟着攀爬距离的赓续加多而出现,也随之影响并赓续强化玩家所能感受到的灾难感,从这个角度重念念游戏机制自身,简略能够发现,攀缘相关的游玩行为也在某种兴味上也影响并强化了上述体验。攀缘自身的阴毒并非通过与上述叙事逻辑雷同的“肉身的灾难”而涌现,而是通过重迭的陨落、缠手、饥饿、口渴等方式体现。其中伏击的不是这些花样自身,而是它们营造的重迭感。以“清苦嗅觉”为基调的游戏体验加多了游玩的门槛,玩家势必需要履历某种阶段的游戏教练,在重迭的攀爬和陨落中再行出发。除了攀岩自身提供了无数的重迭感除外,游戏中变装的缠手、进食、用损坏的碎屑制作岩钉等行为都体现了游戏的重迭基调。梅洛·庞蒂(Merleau-Ponty)在《知觉征象学》中指出,身材自身不是感官的拼接,而是合座的详细,身材自身的知觉并非某种局部畅通到单一感官的对应关系,而是从局部畅通到合座配景的详细涌现关系。[5]这也揭示了在数字游戏前言中,“从容”和“重迭”的视觉逻辑能够延长并突出单一感官,链接手柄的触觉交互,型构出一种全身性的灾难感。以缠手为例,在攀爬时,艾瓦的手指上会缠绕绷带,以加多抓捏力。跟着玩家进行攀爬,手指上的绷带会渐渐损坏,艾瓦的抓捏力也随之下跌。是以玩家需要在休整的时候缠绕全新的绷带。缠手的过程为:玩家遴选一根手指,从容摇晃摇杆进行,且只可一根一根手指进行,将每一根手指都进行缠手的过程并不一会儿,在这种从容的操作逻辑中,重迭化的行为赓续强化着玩家的灾难感,强化着游戏内的身材叙事。在进行缠手的时候,玩家直面艾瓦的双手,绷带早已染上永劫辰攀缘所致的血印。这一“视觉化的灾难”通过身材意向性建立起玩家与化身的痛觉有计划。从身材意向性的角度看,“自身的身材作为主动知觉的身材带着自身的意向性向外生辞世,他东谈主的意向寓于自身的身材之中,自身的身材知觉了他东谈主的身材,并在哪里发现自身的身材的种种意向的延长,自身与他东谈主的关系也就变成了一种身材关系。身材意向性为自身领会外物与他东谈主提供了可能。”[6]在这个兴味上,玩家能够通过游戏变装的灾难表征(流血、喘息、挟恨)等视听因素体认到变装的灾难,也因此更能领会,这些“灾难”跟着攀缘程度的一次次到来,艾瓦濒临的挑战也愈发辛劳。身材叙事的痛觉强化渐渐揭示了游戏的深层文化内核,并试图回复艾瓦迈向萧瑟的觉醒始于何处。

缠手

三、迈向行星的萧瑟

跟着游戏程度的鼓励,玩家对于艾瓦的脾气和故事也有了愈加全面的领会,她是一位寂寥的登山家,在攀缘的数十天中,她的一又友和牙东谈主常常给她打来歧视的电话,岂论是庆祝嘏辰照旧生意扶持的条款,致使是我方养的猫的离世,都无法中断她前进的脚步。或者说她的攀缘仍然是为了逃离城市中的那种基于复杂东谈主际关系的,短少真挚感的生活。萧瑟成为了她所追求之物,成为她历久以来的一种生活格调。走向萧瑟必须要在“寂寥”(solitude)中完成,在天然主义者看来,寂寥并不一定意味着与他东谈主相互疏离,形同陌路,而是意味着解脱习俗和体制的不竭,让精神从杂务的侵犯和俗常的巨大关系中挣脱出来,独巧合念念考我方从何处来,又往何处去,让念念想解放地滋长。[7]恰是因为对萧瑟的追求,艾瓦遴选了以“寂寥”的情景挣脱不竭,并遴选挑战从未有东谈主登顶的山岳,她的见解则是故事开头所说的:“在某个倏得触碰到不朽,与寰宇万物形影相随。”

这种不朽如实可被视作萧瑟的兴味所在,是一种主体再行诞生的倏得。这一主体性“倏得”并不是通向完好意思的某个“智商”,而是一个“不朽确当下”,它是具体的刹那,带着私东谈主的体温,却又凝缩了整个的可能性,是不朽的完整在场,人命的全部兴味都被锚定在当下此处的“这一个”主体体验中,每个这么的倏得既是主体的销毁之点,亦然主体的再行诞生之处,这是萧瑟给咱们的赠送,惟一作念好准备的东谈主才能欢然承袭。[8]“不朽的刹那”在游戏中简略是夜晚满天繁星下的极光,抑或是确证“风殿”中存在丰富的洞居东谈主娴雅,抑或是最终“飞向”作为萧瑟异常的行星。

登顶之后飞向寰宇的艾瓦

艾瓦在临了的补给点处休整后,玩家不错在马尔科的劝说下遴选“络续攀缘”或是“下山”,“下山”就意味着回到本质生活中。如果玩家遴选“络续攀缘”,则会际遇雪崩,艾瓦在脱离雪崩后出现的种种幻觉达成了她的死字隐喻,后续的登顶之路则是艾瓦临死前的幻想。在称愿以偿登顶后,玩家遴选“形影相随”的选项,随即艾瓦起身攀缘繁星,临了飞向寰宇。在游戏中,萧瑟的异常是寰宇,艾瓦所触碰到的不朽即是寰宇中的行星万物,这一结局处理终理会某种行星标准的隐喻,也耦合了比年来兴起的“行星艺术”念念潮。蒂亚戈·德·卢卡(Tiagode Luca)于2022年淡薄“行星电影”的接头框架,这一视角聚焦于地球的物资性,旨在检修特定历史时期中的工夫、话语、奉行与意志形态怎样共同塑造了“行星意志”,是一种对寰球化视域下电影接头的反念念与突出。[9]艾瓦最终的遴选天然导致其身材的退让,但无疑终理会与萧瑟形影相随,寻得了她长期以来追寻的兴味。这一隐喻终理会行星标准层面的东谈主类世自反,即反念念长期以来的,将东谈主类作为寰宇主体的念念想意志。艾瓦更多地将自身作为天然中的客体去感知萧瑟,解脱了传统兴味上将自身的价值判断局限于主体性和主体间性中进行辩论的社会规矩,具有了一定的本质兴味。这一瞥星标准下的天然主义式叙事,为玩家提供了一种愈加豁达的生活视角,也能让玩家经由游戏重念念本质寰宇的广阔和可能。除此之外,作为数字游戏的《孤山独影》也借由数字前言自身,终理会某种兴味上的前言自反性,即通过叙事内的东谈主类世自反和重迭化的游玩所产生的痛感过甚带来的兴味感,达成了对数字工夫自身所标志的当代性的工夫感性批判。这也印证了数字游戏并非只合适用来推崇主流的魔幻和科幻故事,也能够通过对本质性自身的念念考来抵达本质。在嗅觉模拟和痛觉强化营造的天然中,整个东谈主都领有了抵达“萧瑟”的可能,玩家在精神上体认艾瓦的身材难堪,与艾瓦一同感受这一不朽的倏得时刻。

精采游戏开头画面中的那番话能够发现,这部作品的专有性简略就在于,它将攀岩自身作为一个玄学议题进行探讨,并将之渗入进嗅觉模拟的游玩机制和痛觉强化的身材叙事中,使之酿成一个完整闭环的论证过程。当艾瓦终于走上“神之山”,与寰宇形影相随之时,玩家们简略也因此具备了迈向萧瑟的勇气,具备了深切领会寰宇、领会本质和自身的智力。

【本文作家吴建业系北京师范大学艺术与传媒学院硕士生】

珍重

[1]OUTDOOR.《孤山独影》:这款游戏为什么让攀岩东谈主上面?[EB/OL].户外探险OUTDOOR,2026,https://mp.weixin.qq.com/s/Mh514LoHlPAbS1qQimqlgQ

[2]松本健太郎.体育•游戏的组成——它们师法了本质的什么[M].邓剑编译.探寻游戏王国里的矿藏:日本游戏月旦文选.上海:上海书店出书社,2020:225-230.

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[3]列夫·马诺维奇.新媒体的话语[M].车琳,译.贵阳:贵州东谈主民出书社,2020:44-45.

[4]探险君.解锁阿式攀缘的据说密码[EB/OL].中国探险协会,2024,https://caa1993.org.cn/content/86/2915.shtml

[5]莫里斯·梅洛-庞蒂.知觉征象学[M].姜志辉,译.北京:商务印书馆,2001:197-199.

[6]滕星妤.身材征象学视域中的难干预题[J].河北学刊,2023,43(02):65-70.

[7][8]孙宁.萧瑟中的玄学家[M].上海:上海三联书店,2026:15,109-110.

[9]蒂亚戈·德卢卡凤凰体育(FHSports)官方网站,陈念念航.《行星电影:电影、前言与地球》导论[J].电影接头,2025,(03):88-108.

发布于:上海市
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